Games Com : les origines de League of Legends

A l’occasion de la Games Com de Cologne, GOA a decidé de jouer la carte de son tout nouveau jeu, encore en bêta fermée, le MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) League of Legends. Nous avons pu rencontrer Marc Merrill, président de Riot Games, et Shawn Carnes, concepteur créatif principal sur le jeu.

Le moins qu’on puisse dire est que GOA a cette année décidé de faire de League of Legends son fleuron pour la GamesCom, du moins sur son stand accessible au public : la vingtaine de postes consacrée au nouveau jeu gratuit de GOA, dont la sortie est annoncée en septembre prochain, est depuis l’ouverture au public littéralement prise d’assaut par les visiteurs, qui doivent attendre parfois très longtemps avant de pouvoir mettre la main sur ce jeu, encore en bêta-test fermé au moment de l’interview, qui fait quelque peu figure d’OVNI de par ses caractéristiques.


Pour rappel, ce jeu est librement inspiré de DotA, le mod de jeu de stratégie si célèbre de par le monde. Vous incarnez un « Summoner » (qui sera vraisemblablement traduit par "invocateur"), qui invoque sur un champ de bataille des Champions pour exécuter ses ordres et combattre pour sa gloire dans une arène fermée. Chaque champion a des capacités et un style graphique qui lui sont propres, mais nous y reviendrons plus tard.


Nous avons donc eu la possibilité de rencontrer Marc Merrill et Shawn Carnes pour une brève présentation du jeu. Ils ont tenu à nous présenter leur société, Riot Games, une société relativement jeune, créée en 2006, ce qui permet de mieux comprendre l’univers original de ce jeu. En effet, cette entreprise regroupe plusieurs personnes qui ont déjà, comme nous le précisait Shawn, travaillé avec certains autres membres sur des projets bien différents dans d’autres entreprises, parmi lesquels World of Warcraft, Warcraft 3, les Sims, Magic the Gathering… Le monde des MMO est un petit monde, souligne-t-il. Chacun a apporté sa pierre à l’édifice et le premier bébé dont a accouché la montagne est le jeu dont nous parlons aujourd’hui.


Leur projet avait pour but originel de reprendre tout ce que les joueurs de DotA pouvaient trouver comme limitations ou problème sur ce mode de jeu et de tenter d’y apporter des solutions, tout en créant un univers propre. Les premières personnes à travailler sur ce projet en ont parlé autour d’elles et leurs amis ou connaissances, intéressées par le projet, les ont rejoints dessus, la liste exhaustive des noms faisant rêver tant ils sont associés à des projets reconnus et réussis.


Nous avons eu le droit de découvrir plus précisément quelques-uns des Champions proposés par le jeu. Le second degré est omniprésent et les clins d’œil sont multiples tant certains sont bigarrés. Nunu le chevaucheur de Yeti, petit personnage emmitouflé dans un chaud manteau, est un des personnages les plus puissants une fois perché sur les épaules de son compagnon : il frappe fort au corps à corps et peut envoyer de dévastatrices boules de neige. Master Yi, ninja mâtiné de Sam Fischer et Ryu Hayabusa, est maître de la furtivité et frappe violemment ses ennemis quand ils s’y attendent le moins avec ses lames plus affûtées que des rasoirs. Annie, la méchante petite fille, nous fait penser à une version gothique survitaminée d’Alice aux Pays des Merveilles : ne vous fiez pas à ses airs de petite fille, car le nounours qu’elle promène partout, Tibbers, est bien loin d’être aussi câlin que vos doudous d’enfance mais n’est qu’une mesure de dernier recours pour sa maîtresse qui est elle-même une puissante magicienne. Cependant, tous les avatars sélectionnables par le « Summoner » ne sont pas aussi loin des standards du jeu de rôle traditionnel : par exemple, Alistar est un minotaure qui correspond globalement à l’idée qu’on peut se faire d’une telle créature.


Quand on leur signale que certains joueurs pourraient peut-être être rebutés par le choix d’un dessin très  « cartoonesque », les deux hommes justifient leur choix par le fait que leur but n’était pas de créer un jeu réaliste, mais un jeu qui procure au joueur l’amusement qu’il vient y chercher et le chara-design participe à cet effet. Ce style est de plus beaucoup plus simple et plus rapide à mettre en place et leur permet de passer énormément de temps à l’ajout de nouveau contenu ou à l’équilibrage des Champions. Enfin, cette touche permet selon eux de mieux faire la distinction entre les différents personnages, qui ont une vraie palette de couleurs associées à leurs propres compétences.


Les combats remportés par les Champions rapportent au « Summoner » dont elles dépendent des points d’expérience  qui permettent de débloquer pour les Champions des compétences toujours plus puissantes au fil des niveaux, quand l'expérience gagnée par le « Summoner » à l'issue d'une victoire lui permet de passer des niveaux et d'engager de nouveaux champions.


Le jeu est vraiment prévu pour être pris en main par tous, stratèges débutants comme joueurs chevronnés des précédentes versions de DotA, tout en leur offrant de beaucoup plus grandes possibilités, en intégrant aussi des systèmes de classements et d’autres éléments depuis longtemps réclamés par les joueurs de DotA.


C’est selon eux l’élément clé qui pourra faire leur succès : tout ce que tout le monde a un jour désespéré de trouver dans DotA est ici fourni au joueur.  D'après ce que nous avons pu en voir sur le stand de démonstration et au vu de la sérénité affichée par les deux membres de Riot Games, ce jeu, qui est toujours en bêta-test fermé mais qui pourrait tout aussi bien être déjà lancé (en deux sessions de jeu, je n'ai pas remarqué un seul bug réellement ennuyeux) alors qu'il est normalement prévu pour arriver sur vos PC dans très peu de temps, saura rapidement trouver son public.

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