Des millions de spectateurs pour League of Legends, nouveau modèle de consommation du jeu vidéo
En octobre dernier, la finale de la troisième saison des championnats du monde de League of Legends opposait SK Telecom T1 à Royal Club HZ. L'affrontement des deux équipes asiatiques a réuni des millions de spectateurs, signe d'une évolution de l'industrie vidéo ludique pour Riot Games.
Avant de lancer une nouvelle saison de compétition sur League of Legends, le développeur Riot Games revient sur la précédente édition conclue en octobre dernier par la victoire de l'équipe coréenne SK Telecom T1. La phase finale des championnats du monde s'était tenue au Staples Center à Los Angeles, et diffusée sur Internet comme de nombreuses compétitions e-Sports.
Pour cette compétition, Riot Games avance les chiffres de 32 millions de spectateurs en ligne et 8,5 millions de vues simultanées pour la victoire de SK Telecom T1. En comparaison, la saison 2 avait été suivie par 8,2 millions de fans et 1,1 million de spectateurs simultanés. Le développeur peut alors revendiquer d'avoir organisé "l'événement e-Sport le plus regardé de l'histoire".
Ces chiffres reflètent l'évolution de l'e-Sport, d'abord vitrine des jeux avant de devenir progressivement un sport à part entière, mais encore à ses prémices. Riot Games est d'ailleurs l'un des principaux acteurs de la promotion de l'e-Sport, réclamant notamment le statut de sportif professionnel pour ses joueurs.
L'enjeu est de taille pour l'industrie vidéo ludique. En faisant basculer le joueur en tant que spectateur, c'est un nouveau modèle de consommation du jeu vidéo qui se dessine. On sait à quel point il est difficile de combler les attentes d'un joueur et la vitesse à laquelle il dévore le contenu. Plus posé devant son écran, le spectateur peut basculer d'une chaîne à l'autre, laissant l'e-Sport avec ses joueurs et animateurs assurer le spectacle.
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