League of Legends, 27 millions de joueurs actifs chaque jour

Riot Games fait ses comptes et revendique 67 millions de joueurs actifs chaque mois, 27 million chaque jours, sur League of Legends. Mais comment expliquer cet engouement ?

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À en croire le studio Riot Games, League of Legends est aujourd'hui le jeu en ligne le plus joué au monde. Et comme souvent quand les chiffres de fréquentation d'un titre sont flatteurs, le développeur n'hésite pas à les communiquer.
Selon Riot Games sur le site officiel, le MOBA compte « plus de 67 millions » de joueurs actifs chaque mois (il en revendiquait « plus de 32 millions » en octobre 2012) pour « plus de 27 millions » de joueurs actifs quotidiennement (12 millions en 2012). Et de revendiquer le chiffre impressionnant de 7,5 millions de joueurs simultanées sur ses serveurs (Riot en comptait seulement trois millions en 2012, et cinq millions en mars 2013 - pour, dit-on, entre 1,1 à 1,9 millions de joueurs chinois).
À titre de comparaison, on se souvient qu'au meilleur de sa forme en 2010, World of Warcraft a revendiqué 12 millions d'abonnés (payants), que toute la licence Call of Duty en 2011 (soit cinq jeux en exploitation) pesait quelque 40 millions de joueurs actifs par mois, ou encore que le poids lourd du jeu occasionnel, Candy Crush Saga, considéré comme le jeu le plus populaire sur Facebook début 2013, affichait 46 millions de joueurs actifs en mars de l'année dernière. On prend un peu mieux la mesure de l'engouement suscité par le MOBA de Riot Games.

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En attendant des données plus circonstanciées qu'on nous promet prochainement sur le blog officiel (on est notamment curieux des méthodes de comptages ou de la répartition géographique des joueurs), on peut s'interroger sur les raisons de ce plébiscite. Sur quoi repose cette popularité ?
La recette du succès n'existe sans doute pas. Mais sans doute peut-on trouver quelques indices dans la grande accessibilité du titre, tant en termes de gameplay (rapide, addictif et reposant sur une grande rejouabilité) qu'en termes économiques (distribué en free-to-play, salué à tort ou à raison pour son équilibre entre gratuité et options payantes). D'aucuns l'expliquent aussi par l'engouement actuel pour le sport électronique et le développement du streaming (une vitrine d'envergure, avec des finales de World Championships suivies en ligne par des millions d'adeptes), que Riot Games a manifestement su accompagner et encourager. Sans doute faut-il voir aussi dans ces chiffres la capacité du jeu à séduire les joueurs partout dans le monde : le MOBA de Riot Games a su s'imposer très tôt en Asie (avec le soutien colossal du géant chinois Tencent qui possède aujourd'hui partiellement Riot), sur un marché où Dota 2 débute à peine sa carrière (le jeu de Valve commence seulement à se faire connaître au travers de tournois) et où Meng San Guo, le principal MOBA chinois, ne s'adresse qu'à une niche de joueurs très expérimentés.
Et si League of Legends n'est évidemment pas exempt de critiques (trop simple pour les uns, peuplé par une communauté parfois jugée un brin turbulente), force est néanmoins de constater le poids au moins commercial de League of Legends aujourd'hui, qui fait figure de phénomène dans l'industrie du jeu -- au point de faire de nombreux émules (on ne compte plus les MOBA signés par tous les grands acteurs du secteur).

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