Interview de Morello, GamesCom 2012

Morello 2* Bonjour Morello. Pouvez-vous vous présenter rapidement pour les quelques rares utilisateurs de JOLOL qui ne vous connaissent pas encore ?

Je suis Ryan « Morello » Scott, lead champion designer (concepteur principal des champions) pour League of Legends.


* Maintenant que Jayce, le centième champion, est là, quels sont vos plans pour les sorties futures ? Allez-vous continuer selon le principe d'« un champion toutes les deux semaines » ? Ou comptez-vous ralentir les sorties pour vous concentrer sur les champions qui auraient besoin d'un petit coup de pouce ?

Je pense que la vraie question est « à partir de combien cela devient trop ». Donc Jayce est le centième et c'est cool, nous sommes d'accord. But hum... [NdR : Je le garde en VO pour ceux qui font le jeu]. Nous allons continuer à sortir des champions parce que les nouveaux champions ajoutent un peu de fraîcheur et de nouvelles stratégies dans le jeu. Ce que nous étudions, par contre, est la cadence à laquelle nous allons les sortir. Est ce que nous allons vers un point où trop en sortir posera problème ? Par chance, on peut dire que d'un point de vue équilibrage, ça passe. Quand on regarde la période à laquelle Jayce est sorti, on remarque que c'est aussi celle où le pourcentage de champions joués ou bannis a été l'un des plus élevés. L'équilibrage avance bien, malgré le nombre de champions, parce que nous avons une équipe qui ne fait que ça.
Toutefois, nous souhaitons aussi faciliter les choses pour les joueurs qui, notamment, font une pause pendant quelques mois, reviennent sur le jeu et découvrent ces nouveaux champions qu'ils ne connaissent pas et dont ils ne comprennent pas les pouvoirs. C'est un problème que nous étudions, mais nous n'avons pas plus de détails pour le moment.


* Il semblerait qu'il y ait quelques plans pour les AD carry. Que pouvez-vous en dire ?

Je pense que le problème était et est toujours une seule et unique chose : Graves. Parce que Graves est tellement... bon ? Basiquement, il dit « les autres sont sympas, mais ils ne sont pas assez « Graves » ». Il invalide tous les autres champions qui – sans lui – seraient très corrects. KOG'maw et Caitlyn sont de bons exemples. Corki aussi. Il y a un certain nombre de carry AD qui étaient viables jusqu'à ce que Graves débarque. Et à partir de là ils ont disparu. Ce n'est pas qu'ils sont faibles. C'est juste qu'à côté de Graves... Pourquoi ne pas juste le jouer ? Je vais donc réellement m'intéresser à ça, et je pense qu'en réglant le problème « Graves », nous devrions pouvoir redorer le blason des autres carry AD.
 

* Pensez-vous qu'il est possible de faire des assassins AD sans furtivité (euuuuh... Yi ? ;p) de bons choix sans avoir à recourir à une quelconque forme d'actif anti magie sur objet (comme BKB sur DotA) ?


Oui, c'est possible. Et nous allons nous y intéresser. Quand nous avons fait Talon, nous n'avions pas vraiment le style « assassin AD classique ». A quoi les gens s'attendent quand ils regardent un personnage comme Talon ? Ils s'attendent à du gros burst. Ils s'attendent à de la mobilité. Et, bien sûr, ils s'attendent à de la furtivité. Ce sont les premières choses auxquelles on s'attend quand je dis « Je vais faire un assassin ». Pour les deux premiers points, nous voulions vraiment le faire et nous nous y sommes tenus. Après, nous savions que nous allions mettre une forme de furtivité, mais cette furtivité n'est pas un prérequis pour qu'un assassin soit puissant. Il y a, par exemple, un certain nombre de capacités que nous n'avons pas utilisées et qui colleraient parfaitement pour ce style de jeu. Nous avons une liste de ce que nous pouvons faire et des opportunités qui s'offrent à nous. Aucune raison de s'inquiéter.


* Certains joueurs pensent que le méta-jeu est un peu statique. Qu'il y a peu d'options en dehors du classique solo top - ap mid - jungler - ad carry + support bot. Certaines équipes ont eu de bons résultats avec un support rôdeur-antijungler, mais cela passe plus pour un cheese que pour une vraie alternative au méta-jeu actuel. Que pensez vous de ça ? Croyez vous qu'il existe un bon moyen de permettre aux joueurs d'avoir plus de choix tactiques en dehors des picks ?

Si on étudie une partie récente des TSM contre les Blaze - une partie de tournoi avec de grands enjeux, donc - on peut voir Blaze jouer deux au top et un au bot. Ils poussent la tour du top en 5mn, échangent avec le bot et poussent à nouveau la tour. Les TSM n'ont rien compris à ce qui se passait pendant que Blaze changeait tout ce qui se faisait. Du genre « on va jouer 2 top, pousser la tour et ruiner le solo ».
Le méta-jeu peut évoluer, mais je pense que quand ils voient quelque chose de standard et d'efficace, les gens arrêtent de se poser la question et de se demander si on peut tenter un truc différent. Or je pense que personne – que ce soit les développeurs, les joueurs ou les pros – ne sait tout ce qu'il y a à savoir à propos de League of Legends, et penser que le méta-jeu reste statique est assumer que tout le monde connait tout au jeu. Je pense qu'il nous arrivera encore de voir un Corki prendre le mid et laisser le bot à un mage + Jarvan qui va éclater le carry AD adverse encore et encore. Ce genre de choses est possible dans LoL.
Il y a un certain nombre de choses que nous surveillons quand même, comme le fait que le solo top est souvent une ligne ennuyeuse, avec du farming passif, et nous n'aimons pas ça. Mais pour ce qui est du méta-jeu en général, c'est entre les mains des joueurs. Les joueurs sont intelligents, et ils trouveront toujours quoi faire. Il y a encore beaucoup de stratégies auxquelles personne n'a encore pensé.


* Est ce que vous avez un planning des remakes de vieux personnages ? Ou vous les refaites dès que vous avez un bon feeling ?

Alors, pour les vieux personnages, nous prévoyons de refaire tout ou une partie de leurs illustrations. Je ne connais pas la répartition. Le fait est que lorsqu'on regarde des personnages comme Jayce, ou Zyra, ou encore Draven, qui ont de très jolis arts, des modèles 3D très bons et des animations régulières, on se dit que c'est bien, n'est ce pas ? Et puis on regarde Sion et on se dit « Mmmh... Je ne sais pas... ». En clair, on voudrait tout relever au niveau de la barre visuelle actuelle comme nous le faisons avec les illustrations. Nous les remanions pour tous les champions, mais certains vont aussi avoir besoin d'un travail au niveau du gameplay. Alors, oui, les changements comme pour Ashe vont vite parce qu'elle est "ok" et que nous n'avons pas besoin de toucher au gameplay. Elle est bien. Les joueurs comprennent comment l'utiliser, contrairement à Katarina qui a des capacités « vides ». Du coup, on se dit « On va regarder ça. On va régler ces problèmes. Et on a aussi l'art à changer. On ne va pas rater l'occasion de changer les deux en même temps et de proposer aux fans un pack « changement » pour leur personnage préféré ».
 

* Quelles nouvelles mécaniques de capacité aimeriez-vous essayer à l'avenir ?

C'est une grande question. Je ne vais pas y répondre directement parce que nous avons beaucoup d'idées, et quand nous les essayons, il nous arrive de nous dire « Oh mon dieu ! Ne fais pas ça ! ». Nous faisons beaucoup d'essais sur de nouvelles mécaniques. Je pense qu'il y a eu quelques exemples de notre travail dans ce qui est sorti récemment. Ceci dit, je vais vous donner le plan à long terme : depuis Ziggs – sorti plus tôt cette année – nous avons pris une approche différente de la manière de concevoir de nouveaux champions. Nous nous essayons à de nouvelles mécaniques que vous n'avez jamais vu, ou de nouvelles manières d'appréhender les mécaniques déjà connues. Par exemple, Ziggs n'a aucune nouvelle mécanique. A part son skillshot à rebonds, qui est la seule vraie nouveauté, c'est du déjà vu, mais c'est plus un petit truc « en plus ». Cependant Ziggs donne des sensations différentes. On se souvient de lui pour sa manière de le jouer qui est particulière. Et plus nous avons avancé dans l'année, plus nous nous sommes améliorés dans ce domaine. Comme avec le potentiel de dégâts rapides de Xerath. L'interaction avec les graines de Zyra. La jonglerie de haches de Draven. Ce sont les « styles » de mécaniques que nous voudrions garder. Que chaque nouveau champion ait un style qui le marque, le distingue et colle à son esprit. Qu'il y ait ce petit truc qu'il ait et dont on se souviendra parce que c'est à lui. Nous voulons continuer dans cette voie à 100%. Jusqu'à présent, nous avions beaucoup à apprendre, mais cette année nous allons faire en sorte que le bouton de sélection fasse « oui oui oui oui oui oui » !
*Frappe frénétiquement la table du doigt, effrayant le pauvre rédacteur jolien*
Désolé. AAAAAAAR ! CETTE INTERVIEW EST FINIE !
Ouais, donc. Je ne vous dirai pas quelles sont les nouvelles mécaniques que je cherche, mais je vous dirai que nous voulons améliorer ce que vous avez vu récemment. Plus tard, je veux pouvoir regarder en arrière et me dire « mouais, Zyra était quand même ennuyeuse ». Même si je pense à l'heure actuelle qu'elle est terrible. Mais je veux que nous nous améliorions encore plus !


* Les débuts de Diana ont fait se rendre compte aux joueurs qu'il était difficile de sortir un bon « tanky AP » quand le personnage n'a pas de bonnes capacités pour tenir (Swain et son ulti, par exemple). Avez vous dans vos plans quelques objets qui aideraient ce style de jeu ?

Spécifiquement je ne me sens pas vraiment concerné par ça parce que ces personnages - Swain, Diana, Cho'Gath - sont bons - tout spécialement Cho'Gath avec les buffs qu'il a reçu et qui lui permettent d'être de plus en plus joué. Nous ne voulons pas leur donner un objet qui dit « Voici tout le tanking et tous les dégâts dont vous auriez besoin sur ce personnage ». Parce que vous n'auriez pas à faire de choix, vous auriez juste à acheter l'objet. Vous savez, avec des objets comme Rylai et Bâton Séculaire, vous avez des options « Points de VIE ». Avec Sablier de Zhonya, vous avez de l'armure. Sceptre Abyssal vous donne de la résistance magique. Je pense qu'il y a un bon choix d'objets tanky AP. Il n'y a pas besoin de faire un Rabadon pour ces jeux-là. Si vous voulez faire un tanky AP, vous partez sur Rabadon ou sur un Bâton Séculaire ? Un... Rabadon ou un Rylai ? Vous savez ? Qu'allez-vous acheter ? Et ça, je pense, est ce qui rend les tanky AP plus intéressants que les AP normaux où vous achetez juste de l'équipement à dégâts purs et vous laissez de côté le tanky.

Pour ce qui est des objets en général, nous nous penchons sur le système à l'heure actuelle. Je pense que trop de personnages ont le même build, ce qui fait que les joueurs ne se disent pas « Mmmh, j'ai ces choix qui pourraient être intéressants ». Je pense que les tanky AP sont un meilleur exemple de ce que nous recherchons pour les AD ou les supports qui achètent toujours les mêmes objets. Du coup, nous voulons vraiment chambouler tout ça. Faire en sorte que quand vous achetez vos objets, vous choisissez entre contrer l'adversaire - gérer ce qu'ils ont - ou tenter de la jouer « c'est ma manière de jouer. Ces objets représentent le style que je veux imposer ». Je pense que l'Anivia Warmog de Froggen est un très bon exemple. Froggen est un joueur pro, et il lui arrive d'acheter Warmog en premier objet sur Anivia. Il la joue tanking, pas AP. J'aimerais voir plus de joueurs s'orienter vers des trucs bizarres comme ça.


* Est-ce que vous pouvez nous faire part d'une petite histoire sympa de concepteur ?

Et bien, j'ai pas mal d'histoires sympas. Le développement a tendance à avoir un paquet de bonnes histoires. Je pense que ma préférée serait... Euuuuh... Non, je ne peux pas vous en parler. C'est assez sale.
- C'est pas grave, au contraire.
- Non non. Je vais chercher un autre truc de bien. On va parler de Diana. On l'a déjà dit, des personnages différents viennent d'inspirations différents. Les exemples que j'aime bien sont Diana, Draven et Zyra.

Zyra vient d'une idée de gameplay. Nous avions pensé au système de graines et d'éclosion avant d'avoir pensé à la forme, puis nous avons construit le personnage autour.

Draven était tout d'abord une personnalité. Nous voulions un personnage qui se la raconte. Egoïste. Narcissique. Nous lui avons donc refilé un système d'arme ultra compliqué que personne n'aura jamais vraiment besoin d'utiliser mais qu'il maniera rien que pour montrer à quel point il est fabuleux. Et une mécanique qui dit « ce mec pourrait juste vous balancer des haches dans la figure, mais ce n'est pas assez donc il va jongler avec, et être en fait un spectacle en permanence ». Donc c'est un showman avant tout, et nous avons construit le gameplay autour.

Diana était une histoire au départ. La première chose qu'elle a été, c'était un début de concept, venu du concepteur artistique, d'une femme en armure, mais dont l'armure était différente de ce que nous avions fait jusqu'à présent. Sur le coup on s'est dit « Ouais, c'est bien, mais c'est pas assez pour le moment ». Donc on a commencé à explorer et à chercher ce que cela voulait dire d'être une « chevalière de la lune cool ». Quelle est vraiment son histoire. Parce que si vous ne connaissez pas Leona, vous ne pouvez pas vraiment savoir pourquoi Diana est cool. Tout le monde ne s'intéresse pas à Leona. On en a beaucoup discuté, et ça n'allait vraiment pas. Tout le monde proposait des idées, mais ça n'allait nulle part. Puis quelqu'un – je crois que c'est Ezreal – a dit « faites-en une hérétique. Faites-en la personne qui a découvert la vérité à propos de quelque chose qu'elle n'aurait pas du savoir ». Et ça a fait tilt. Nous avons la lune. Nous avons les Solaris. Nous avons une personne avec une histoire cachée. Tout allait ensemble. Et alors que nous avions beaucoup de problèmes, nous sommes passés de *fait un geste vague de la main* à *frappe dans ses mains*, et tout s'est mis ensemble. C'était magique. C'est toujours cool quand vous découvrez que juste une goutte de l'ingrédient secret suffit à faire le mix parfait. C'était donc l'anecdote Diana.


Les questions rapides !

* Champion préféré ?

Anivia.

* Objet préféré ?

Sablier de Zhonya.

* Champion détesté ?

Je vais être obligé de dire Irelia !
Ok, c'était la blague que j'étais obligé de sortir. Ma réponse est Soraka. Je l'ai jouée quelques fois. Pour les mécanismes, mais pour la skin aussi. Soraka est notre prochain rework visuel. Elle a besoin d'un coup de main, et nous allons régler ses problèmes. J'aime bien ce que donne le rework.

* Position préférée dans l'équipe (top, mid, bot, jungler, etc) ?

La première réponse donne déjà une indication : mid.

* Style de jeu préféré ?

Mage à gros contrôle.

* Un champion à ban en priorité ?

En ce moment ? Alistar !

* L'équipement sur une Evelynn AP mid ?

Oh mon dieu ! Je ne sais vraiment pas quoi faire là ! Je vais juste balancer une Warmog en premier objet !

Question bonus : Vous avez des plans pour Evelynn ?

Je ne suis pas sûr de ce que nous allons faire exactement. De toute évidence, nous n'aurons plus droit au « Evelynn devient invisible et vous saute dessus » parce que c'était le souci au moment où nous l'avons re-travaillée. Elle ne sera plus en mesure de vous tomber dessus complètement furtive. Ça c'est sûr. Aucun nouveau champion ne sera d'ailleurs capable de le faire sur le long terme. C'est très dur à équilibrer. Mais nous voulons temporiser un peu parce que si nous réalisons trop de changements trop vite, les joueurs vont toujours s'orienter sur ce qui était surpuissant avant au lieu de tenter de chercher les nouvelles possibilités qui leur sont offertes. Après le gros changement, nous préférons laisser décanter quelques semaines pour que les joueurs s'habituent au nouveau concept et pour que nous ayons une meilleure idée de ce qui est puissant et de ce qui est à changer. Nous préférons aussi attendre la fin des finales des IE pour éviter qu'un changement trop grand ne viennent tout bouleverser. Un peu comme pour Diana. Le mieux serait d'attendre la prochaine Saison. Si ça ne tenait qu'à moi, je pense qu'il faudrait la rendre un poil plus puissante, mais pas tant que ça parce que nous sommes très proches de ce que nous aimerions qu'elle soit.

* Si « LoL : le film » était fait, quel serait le premier acteur que vous démarcheriez, et pour quel rôle ?

Ça y est, j'ai pleins d'idées en tête maintenant ! Je pense à plein d'actrices « hot » pour jouer des rôles de personnages féminins "hot". Ou alors il faudrait des mecs cools, n'est-ce pas ? La réponse courte serait Nicolas Cage pour Hecarim... Non. Non, ce n'est pas sérieux.
- Pourquoi pas Christina Hendricks en Sona ?
- J'aime bien ! C'est une bonne réponse ! J'adorerais voir Christina Hendricks ! Mais bon... Disons Robert Downey Jr en Draven. Ironman, c'est une sorte de Draven. 

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