Notes de mise à jour 4.5
Voici l'intégralité des modifications et ajouts effectués au jeu lors de ce patch 4.5 : refontes de Rengar et Gragas, nouvel item jungler, nouveaux items support, refonte des runes, etc.
Salut à tous !
C'est déjà la mi-saison ! Cela ne veut pas dire que nous allons apporter autant de changements au jeu que lors de la Présaison 2014, mais que nous allons procéder à quelques changements systémiques d'importance là où nous le pouvons. Vous le remarquerez notamment en voyant le nettoyage que nous avons fait dans les recettes d'objets pour support, et l'ajout de deux objets fondamentaux toujours pour les supports. Si nous n'envisageons pas pour l'heure de modifier radicalement le paysage du jeu, nous voulons que les supports puissent suivre le rythme en achetant des objets de puissance et, à l'avenir, les joueurs qui le veulent pourront accéder à plus d'objets adaptés aux supports.
Cette mise à jour est également l'occasion d'introduire deux mises à jour de gameplay (oui, c'est comme ça que nous les appelons) : Rengar et Gragas. Rengar dispose de quelques nouveaux outils qui lui permettront de vraiment contribuer aux combats d'équipes, tandis que Gragas perd un peu de sa capacité de sniper longue distance à coups de tonneaux, pour voir sa capacité de combat en mêlée augmenter. La philosophie à l'origine de ces deux changements est principalement liée à leur gameplay essentiellement binaire : dans les deux cas, soit ils avaient un succès certain (qui se traduisait généralement par l'oblitération de leur cible avant même qu'elle ne comprenne ce qui lui arrive), soit ils n'avaient pas autant de succès et ils ne contribuaient alors que rarement de façon efficace. Vous en saurez plus sur ces changements dans les paragraphes qui suivent, mais notre objectif essentiel consiste à offrir plus d'outils et, plus généralement, plus de façons cool de participer aux combats. Des trucs aussi cool que les coups de bidon.
Pwyff
Client LoL
Salons de jeu
Amélioration mineure des états d'invitation pour une meilleure clarté de l'historique du salon.
- Quand le créateur d'un salon transfère la propriété à un autre joueur, son état devient « Créateur » au lieu de « A rejoint la partie ».
Créateur d'équipe
- Le capitaine voit désormais une animation circulaire quand ses amis sont encore en train de choisir leurs spécialisations.
- Le capitaine peut désormais inviter des amis à rejoindre son groupe avant de choisir ses propres spécialisations.
- L'état des invitations d'amis se met désormais à jour correctement.
Textes de combat
Les textes associés aux gains d'or et aux coups critiques ont été remplacés par des icones pour une meilleure lisibilité et une expérience de jeu plus cohérente dans toutes les langues.
- Les gains d'or sont maintenant signalés par une pièce d'or, plutôt que par les lettres PO.
- Les coups critiques sont désormais associés à un icone explosif, plutôt qu'au signe « ! ».
Mises à jour de gameplay
Rengar
Rengar voit ses capacités lors des combats en équipe améliorées. Plus il touche de monde (ou de grands monstres), plus Rugissement est efficace (il n'y a pas de limite !), et les Bolas renforcés infligent plus de dégâts et immobilisent plus longtemps (Bolas est maintenant une compétence de tir à longue portée). Chasseur-né ne confère désormais un bonus en vitesse de déplacement que quand Rengar pourchasse sa proie ; en contrepartie, il profite d'un énorme bonus en vitesse de déplacement quand il quitte son camouflage. Pour compenser, les cibles seront averties quand Rengar est camouflé et pratiquement à portée de bond (mais il ne sera pas révélé). Les compétences renforcées voient leur puissance augmenter indépendamment du rang de base de la compétence, pour que leur puissance soit toujours homogène. Collier de dents est désormais une relique (qui confère donc de la vision) et ne cumule plus les dégâts d'attaque, mais il ne perd plus d'effets cumulés en cas de mort et bénéficie de toujours plus d'effets utilitaires au fil des éliminations et assistances de Rengar.
Dans l'ensemble, la refonte de Rengar a deux objectifs : ajouter plus de profondeur à son gameplay et permettre à Rengar de contribuer intelligemment aux combats d'équipes, avec pour rôle de pourchasser les cibles les plus faibles. Le problème de l'ancien Rengar, c'est qu'il était très binaire dans sa conception : soit il prenait de l'avance et il explosait les cibles fragiles sans leur laisser la moindre chance, soit il prenait du retard et ne pouvait plus que faire du split-pushing, en comptant sur son camouflage pour s'enfuir. En soit, le split-pushing n'est pas un mal, mais Rengar pouvait y arriver en faisant très peu de sacrifices (notamment en raison de la vitesse de son split-pushing). Au final, nous avons préservé les éléments qui réclament le plus de talent quand on joue Rengar, comme sa capacité à pourchasser des proies tout en se déplaçant autour de la mêlée, et nous avons réduit l'importance des éléments moins interactifs. Un dernier point sur le Collier de dents : comme il s'agit maintenant d'une relique, il devient un véritable objet qui sert la progression de Rengar, et non plus un objet qui bloquait un emplacement avec le risque de ne pas avoir l'effet boule de neige escompté. Ce soir, on part à la chasse !
Général
Compétence passive - Prédateur invisible
A - Esprit sauvage
A - Esprit sauvage renforcé
Z - Rugissement
Z - Rugissement renforcé
E - Bolas
E - Bolas renforcés
R - Chasseur-né
Collier de dents
Gragas
Les compétences en mêlée de Gragas sont renforcées ! Rage d'ivrogne renforce sa prochaine attaque, qui inflige des dégâts magiques supplémentaires (et une large portion des PV max de la cible), et Coup de bidon étourdit et repousse les adversaires touchés. En contrepartie, Gragas perd quelques dégâts à longue portée sur Fût roulant (encore que Fût roulant ralentit maintenant la cible) et Fût explosif. Gragas nous semble mieux correspondre à l'image d'un bon gros bagarreur qu'à celle d'un sniper lanceur de tonneaux à longue portée...
Lorsque nous avons créé Gragas, à l'origine, nous voulions qu'il soit le genre de bagarreur ivre qui se jette au cœur de la mêlée juste pour le plaisir. Quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, il s'est toutefois avéré qu'ils mettaient plus l'accent sur ses importants ratios de puissance et sa capacité de sniper, et qu'ils n'utilisaient Coup de bidon et Rage d'ivrogne que pour s'enfuir. Même si nous essayons de soutenir les stratégies émergeantes, jouer Gragas comme un mage à longue portée créait des situations très déséquilibrées, dans lesquelles il pouvait tuer ses adversaires en 1 coup (succès) ou pas (échec), et trop souvent, il était plus triste que saoul. Avec cette refonte, nous pensons que Gragas correspond mieux à l'image de l'ivrogne un peu tanky qui va s'attaquer à ses adversaires à grands coups de bidon.
Général
Compétence passive - Tournée
A - Fût roulant
Z - Rage d'ivrogne
E - Coup de bidon
R - Fût explosif
Champions
Modifications globales de stats
Les sceaux d'armure sont devenus tellement classiques en tant que runes que les joueurs ont appris à jouer avec et à les contourner également. Ces buffs visent à compenser cet état de fait.
Fiddlesticks
Saviez-vous que quand Fiddlesticks se cache dans les hautes herbes et quand vous ne le voyez pas, vous pouvez tout de même être affecté par Effroi ? Les joueurs astucieux le savaient et avaient appris à surveiller cet effet, ce qui rendait Fiddlesticks très triste. Nous avons corrigé ça, afin que Fiddlesticks ne soit plus très triste.
Compétence passive - Effroi
Graves
Décharge coûte moins de mana, les dégâts d'explosion de Dégâts collatéraux sont identiques aux dégâts d'impact.
Nous mettons l'accent sur la partie collatérale des Dégâts collatéraux.
E - Décharge
R - Dégâts collatéraux
Heimerdinger
La tourelle Apogée n'apparaît plus avec son rayon laser 100% chargé et on ne peut donc plus la poser pour nuker immédiatement une ligne. Les tourelles H-28G Évolution et Apogée infligent moins de dégâts.
Heimerdinger bottait un peu trop facilement les fesses en début de partie, et nous avons décidé de réduire un poil sa puissance, tout en lui permettant de conserver ses gains en fin de partie. Ensuite, les changements apportés à la tourelle Apogée améliorée doivent mettre l'accent sur la différence (à savoir des dégâts maintenant ou des dégâts max supérieurs plus tard) entre une Nuée de roquettes Hextech améliorée et une tourelle Apogée améliorée.
A - Tourelle H-28G Évolution
A - Tourelle H-28Q Apogée
Kha'Zix
Kha'Zix doit rester plus longtemps visible entre deux utilisations d'Assaut du Néant. Camouflage évolutif ne permet plus de réduire les dégâts des tourelles quand Kha'Zix est camouflé.
Nous adorons voir comment les joueurs de Kha'Zix s'adaptent aux changements que nous apportons au Camouflage évolutif. Malheureusement, l'augmentation de la durée d'Assaut du Néant, combinée aux périodes très courtes de visibilité, permettait à Kha'Zix d'être un véritable tank susceptible de supporter les tirs des tourelles, plutôt que d'être un commando devant mener des raids éclairs. Ces modifications devraient permettre aux adversaires de Kha'Zix d'avoir quelques options pour se battre quand la bestiole part en chasse.
R - Assaut du Néant
R - Camouflage évolutif
Lee Sin
Le délai de récupération de Rempart est réduit de moitié si Lee Sin l'utilise sur un champion allié ou sur lui-même. En contrepartie, le délai de récupération de Rempart a été augmenté et le sort ne confère plus de bouclier à Lee Sin s'il bondit sur une unité qui n'est pas un champion.
Bien qu'il ait été conçu pour être un champion de début de partie à haut risque, Lee Sin peut s'en sortir même quand il prend des risques en raison de sa grande mobilité et de sa puissance de base en début de partie. Nous réfléchissions à apporter des changements plus massifs à Lee Sin, pour qu'il soit plus en danger en début de partie et aussi pour qu'il ait d'autres moyens de progression en fin de partie, mais comme vous sembliez craindre que nous n'altérions lourdement certaines mécaniques fondamentales de Lee (ce qui n'était pas notre intention !), nous avons finalement décidé de ne pas aller trop vite. Ces changements vont forcer Lee Sin à vraiment prendre plus de risques du point de vue de la mobilité, mais n'altèrent pas sa courbe de puissance générale. Ils devraient également pousser Lee Sin à préférer jouer avec ses coéquipiers plutôt qu'avec des balises sans âme.
Z - Rempart
Z - Force d'âme
Leona
La bonne façon de jouer contre Leona sur une voie, c'est de la frapper de loin à répétition pour la pousser à prendre plus de risques. Mais avec ses caractéristiques défensives et sa régénération de PV, elle ne prenait finalement jamais vraiment de risques. En réduisant le bonus d'armure et de résistance magique d'Éclipse, Leona devient une cible légèrement moins invulnérable en combat. De plus, si elle ne parvient pas à obtenir une élimination, les dégâts subis auront un impact plus important.
Général
Z - Éclipse
Lulu
La durée de Pix à la rescousse ! sur un ennemi a été réduite (elle reste inchangée quand la compétence est utilisée sur un allié). Utiliser Pix à la rescousse ! sur un sbire ne confère plus de bouclier à ce sbire mais lui associe toujours Pix. Pix à la rescousse inflige moins de dégâts de base aux rangs les plus élevés.
Lorsque nous avons apporté des modifications aux supports pour la Saison 2014, nous voulions qu'ils puissent acheter des objets augmentant la puissance. Pour la plupart des supports, cela se traduisait par un aspect utilitaire amélioré avec de légers gains en dégâts, mais pour Lulu, cela a apporté beaucoup de gains en utilitaire et en dégâts. Nous aimons bien voir Lulu sur la voie centrale, mais nous voulons nous assurer que les raisons pour lesquelles elle est choisie à cette position ne sont pas liées à sa capacité à harceler facilement l'adversaire en profitant des dégâts instantanés de Pix à la rescousse !, avant d'enchaîner avec deux Duos éclatants. Choisir Lulu dans le rôle d'un mage solo plutôt que dans celui d'un support sur une voie en duo doit avoir des contreparties stratégiques, mais bon nombre de joueurs la choisissaient avec/contre n'importe quelle équipe. Au final, nous avons été contraints de réduire un peu la puissance offensive de Lulu, mais nous allons nous assurer que cela n'a pas un impact trop important sur les joueurs de Lulu support (qui ne peuvent déjà pas toujours farmer ou gagner beaucoup d'or), et nous chercherons des moyens d'aider Lulu support si jamais elle est trop faible à la suite de ces changements.
E - Pix à la rescousse !
Miss Fortune
Miss Fortune a maintenant une meilleure transition entre le milieu et la fin de partie, lors desquels elle peut infliger de gros dégâts et progresser en force (avec Tir vicié et Barrage de plomb) en partant de ses quelques avantages en début de partie. En contrepartie, Miss Fortune a perdu une partie de sa capacité à brutaliser l'adversaire sur sa voie (dégâts de Doublé réduits et dégâts initiaux de Tir vicié réduits).
Par le passé, Miss Fortune était considérée comme un carry AD incontournable, avec une forte présence en début de partie et qui profitait par la suite d'une grosse puissance de dégâts de zone. Mais au fur et à mesure que le paysage de League of Legends a évolué, elle n'était plus la meilleure sur aucun de ces deux points et nous avons voulu lui donner un petit quelque chose qui la rendrait à nouveau intéressante. Et s'il était important de réduire un peu sa capacité à brutaliser l'adversaire en début de partie, nous voulions renforcer l'effet de choc que peuvent avoir Barrage de plomb et Tir vicié.
Compétence passive - Fanfaronne
A - Doublé
Z - Tir vicié
E - Pluie de balles
R - Barrage de plomb
Renekton
Le bonus aux PV et les dégâts magiques de zone de Dominus sont réduits aux premiers rangs et augmentés aux derniers rangs.
Nous sommes parfaitement conscients de la grande puissance de Renekton sur sa voie en début de partie, mais nous avons fait le choix de modifier ses caractéristiques prudemment et sur le long terme. Dominus était la compétence à modifier en premier, car elle était tellement puissante qu'elle lui garantissait pratiquement de remporter sa voie au niveau 6. Cette modification permet également à Renekton de mieux progresser vers la fin de partie, pour lui permettre de capitaliser sur ses avantages.
R - Dominus
Twisted Fate
Nous cherchons un moyen milieu entre les changements effectués lors de la 3.10 pour permettre à Twisted Fate de ganker plus facilement avec une carte choisie à l'avance.
Z - Bonne pioche
Wukong
La réduction d'armure infligée par Wukong avec Écrasement augmente avec son niveau (commence à une valeur inférieure et termine à la valeur antérieure). Le ratio de dégâts d'attaque totaux de Cyclone a été réduit.
Statistiquement, Wukong obtient de très bons résultats depuis son lancement, bien qu'il soit joué dans différentes positions (top, mid, jungle). Maintenant que Wukong en est à un point qui limite ses faiblesses naturelles, nous pouvons nous attaquer à certaines de ses compétences qui infligent trop de dégâts, et tout particulièrement quand il déboule de la jungle avec plusieurs objets offensifs. Nous avions envisagé d'autres options, mais nous avons réalisé que la plupart ne suffirait pas à contrebalancer les dégâts incroyables qu'il peut infliger aux premiers rangs (par exemple, supprimer la réduction d'armure d'Écrasement contre les monstres neutres n'aurait qu'un impact minimal, si l'on considère l'armure avec laquelle ils commencent).
A - Écrasement
R - Cyclone
Ziggs
La portée d'attaque de Ziggs a été réduite.
Ziggs profite d'une phase initiale sur sa voie quasiment sans risque, même lorsqu'il harcèle sans arrêt ses adversaires avec ses compétences et ses attaques automatiques. Cette modification vise à lui faire prendre un peu plus de risques quand il veut porter un coup.
Général
Changements mineurs et corrections de bugs
Ahri
A - Orbe d'illusion
Blitzcrank
A - Grappin propulsé
Jarvan IV
Jarvan IV devrait parvenir à utiliser plus efficacement Cataclysme.
R - Cataclysme
Jinx
R - Super roquette de la mort !
Malzahar
Le système déterminant les priorités d'attaque de l'être du Néant a été modifié pour fonctionner plus intuitivement et éviter qu'il reste de temps en temps à ne rien faire.
Compétence passive - Invocation d'être du Néant
- Attaque la cible de Poigne du Néant.
- Attaque le champion le plus proche affecté par Visions maléfiques.
- Attaque l'unité la plus proche (autre qu'un champion) affectée par Visions maléfiques.
- Attaque l'ennemi le plus proche.
- Les priorités d'attaque n'entrent plus en conflit les unes avec les autres (ce qui faisait que l'être du Néant pouvait changer de cible en permanence).
Pantheon
Compétence passive - Protection de l'égide
Talon
R - Assaut ténébreux
Objets
Reliques bleues
Nous essayons encore de rendre les reliques bleues plus attrayantes. Peut-être est-ce le bleu qui vous rend tristes ?
Orbe d'acuité (niveau 1)
Orbe d'acuité (niveau 9)
Orbe de divination
Esprit de l'ancien lézard
Nous craignons un peu que l'Esprit de l'ancien lézard ne dénature la jungle du début de partie, en favorisant les champions à hauts dégâts qui sont capables de récupérer des PV (et de prospérer) grâce à leurs prouesses offensives. Nous effectuons donc un changement prudent, mais nous continuerons de garder un œil attentif sur l'Esprit de l'ancien lézard.
nouveau : Flamme sauvage
Ça y est ! Comme nous l'annoncions avec le patch 4.4 et les changements apportés à la Lanterne de Wriggle, nous voulions ajouter un nouvel objet de jungler qui viendrait compléter l'arsenal disponible. La Flamme sauvage est donc spécifiquement prévue pour farmer en fin de partie dans la jungle, au détriment de sa puissance en début et milieu de partie.
Équipement des supports et recettes
Nous avons ajouté deux nouveaux objets fondamentaux pour les supports : le Feu follet éthéré (puissance, vitesse de déplacement) et l'Idole interdite (régénération du mana, réduction des délais de récupération). Nous avons mis à jour (ou modifié) la recette de plusieurs objets en conséquence.
Ces changements sont un complément de mi-saison aux changements apportés aux supports et à leurs objets pour la Saison 2014. Bien que nous ayons réussi à offrir plus de PO aux supports, nous avons constaté que nous ne leur avions pas offert plus de choix adaptés au rythme de leurs gains en PO. Avec ces nouveaux objets, nous pourrons nous pencher encore plus sur l'équipement des supports et proposer davantage de choix intéressants.
nouveau : Feu follet éthéré
Fléau de liche
Ombres jumelles
nouveau : Idole interdite
Morellonomicon
Talisman de l'ascension
Prise de la reine de givre
Volonté des anciens
Égide de la légion
Médaillon de l'Iron Solari
Linceul de glace
Mailles du gardien
Gantelet givrant
Cœur gelé
Enchantements de bottes
Les bottes Doux foyer étant si fortes défensivement, nous avons réalisé qu'il fallait remettre à niveau les enchantements de bottes offensifs. Les enchantements de bottes doivent être un moyen de personnaliser votre façon de jouer, alors... voici quelques nouveaux choix à faire !
Enchantement : Alacrité
Enchantement : Capitaine
Enchantement : Distorsion
Enchantement : Fureur
Enchantement : Doux foyer
Runes
Pour la Saison 2014, nous avions promis des changements d'équilibrage des runes, mais quand nous nous sommes attelés à la tâche, nous avons constaté que le système lui-même nécessitait davantage de changements fondamentaux. Comme nous tenions tout de même à effectuer quelques changements d'équilibrage pour la Saison 2014, nous avons décidé que la mi-saison était le moment idéal pour cela. Les joueurs nous ont envoyé de nombreux retours sur les problèmes qui entourent le système de runes, et nous les prendrons bien évidemment en compte ! Ce correctif ne règle pas tous les problèmes, mais les changements d'équilibrage qu'il apporte nous permettent d'offrir un peu plus de diversités. Nous avons également effectué des buffs pour compenser le nerf de 2 runes.
Notez que si nous avons nerfé les runes d'armure et les quintessences de Vol de vie, c'est parce qu'elles devenaient les runes incontournables de n'importe quel champion capable de les utiliser. Pour l'armure, tout le monde pouvait en profiter, tandis que les quintessences de Vol de vie avaient de l'intérêt sur un nombre légèrement plus restreint de champions. Les buffs que nous avons apportés aux autres runes avaient pour but de proposer plus d'options sans affecter d'autres systèmes plus vastes, tout en remettant à niveau certaines runes d'un point de vue de leur valeur en PO.
Sceaux
Grand sceau d'armure
Grand sceau d'armure/niv
Grand sceau de PV
Grand sceau de PV/niv
Grand sceau de régénération des PV
Glyphes
Grand glyphe de réduction des délais/niv
Grand glyphe de résistance magique/niv
Grand glyphe de régénération du mana
Grand glyphe de régénération du mana/niv
Quintessences
Grande quintessence de réduction des délais
Grande quintessence de réduction des délais/niv
Grande quintessence de vitesse d'attaque
Grande quintessence de Vol de vie
Maîtrises
Festin
Sur certains champions, les quintessences de Vol de vie sont des runes assez standard, c'est pourquoi nous avons décidé de compenser le changement apporté à ces runes.
Pilleur
Un buff sans rapport avec le reste : nous avons remarqué que la portée de Pilleur était inférieure à celle de la Pièce antique (et, dans certaines situations, l'un octroyait des PO et pas l'autre), alors nous avons corrigé ça.
Sorts d'invocateur
Fatigue
Le sort Fatigue a perdu en popularité depuis qu'Embrasement est devenu LE sort pour faire des kills dans le monde entier. Par ailleurs, les situations dans lesquelles Fatigue était vraiment utile sont devenues plus rares car les combos de burst sont maintenant la norme (à la fois en raison des supports actuellement populaires et des contributions aux dégâts sur les voies). Ces buffs apportés à Fatigue augmenteront l'impact défensif du sort et permettront au joueur de mieux apprécier son utilisation opportune.
Soins
L'environnement live actuel favorise grandement les engagements « all-in », mais nous voulions proposer un sort d'invocateur utile sur les voies défensives. Ces changements accroissent l'utilité de Soins et lui permettent d'être utilisé dans davantage de situations, ou même pour tenter des actions.
Embrasement
En partie pour compenser les changements apportés à Soins, mais aussi parce qu'il paraît normal d'être capable de voir quelqu'un qui est en train de prendre feu.
Barrière
Nous avons bien reçu vos retours et avons donc modifié les effets visuels de Barrière.
Faille de l'invocateur
Dragon
Le dragon inflige désormais des dégâts équivalents à un pourcentage des PV actuels de la cible (qui augmente au fil du temps). Le debuff du dragon réduit à présent le total des dégâts infligés de 20%. Le dragon gagne de l'armure et de la résistance magique au fil du temps.
En milieu et fin de partie, quand les champions infligent suffisamment de dégâts, le dragon devient un objectif de grande valeur et peu risqué. Ces changements devraient aider le dragon à mieux progresser en tant qu'objectif de fin de partie (ce ne sera plus un bonus de PO rapide à obtenir).
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