L'Art de la Guerre : une introduction à la stratégie dans League of Legends

« Les essais de Sun Tzu sur l’art de la guerre constituent le plus ancien des traités connus sur le sujet, mais ils n’ont jamais été surpassés quant à l’étendue et à la profondeur du jugement. Ils pourraient à juste titre être désignés comme la quintessence de la sagesse sur la conduite de la guerre. […] Sun Tzu possède une vision plus claire [que Clausewitz], une pénétration plus grande et une fraîcheur éternelle. » (Sir Basil Henry Liddell Hart)

Sun Tzu, inventeur du backdoor
Sun Tzu, inventeur du backdoor
Le rapport entre Sun Tzu, son recueil de textes connu sous le nom de « L’Art de la Guerre » et League of Legends, me demanderez-vous ?

Il se trouve dans chacune de vos analyses en jeu, chacune de vos décisions, et chacune de vos manœuvres. « L’Art de la Guerre » est une œuvre d’une portée si large que League of Legends n’en est qu’une application. Illustration, une partie peut être comparée à une campagne, une équipe à une armée, un joueur à un général. Le jeu, tel qu’il est fait, vous contraint à vous plier aux lois énoncées par Sun Tzu, sans quoi votre défaite est inévitable. Fort heureusement, nombre de ces règles sont déjà intégrées à notre façon de jouer ; à tel point que certaines d’entre elles sembleront élémentaires, voire naturelles aux joueurs aguerris. L’expérience nous les a apprises, mais Sun Tzu a su les mettre à l’écrit avec concision, clarté et maîtrise.

On ne vous apprendra rien ici sur les tactiques les plus avancées de League of Legends. Pour une raison très simple : elles font forcément appel à des concepts de gameplay qui sont spécifiques au jeu. Néanmoins, les bases de la stratégie militaire sont intégralement couvertes par cet ouvrage. Il n’est certes pas suffisant de comprendre « L’Art de la Guerre » pour maîtriser la lecture du jeu dans League of Legends, mais c’est cependant nécessaire.

J’espère que l’évocation d’une sélection de ces règles, accompagnées d’un commentaire les situant dans le contexte de League of Legends, saura vous guider dans vos décisions en jeu ; ou du moins, vous donnera un autre regard sur la stratégie, plus large et plus lucide.

Notes : Les citations suivantes sont toutes attribuées à Sun Tzu.  Bien qu’il puisse parfois sembler étrange, j’ai conservé le chapitrage d’origine. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une traduction d’une traduction, et que les traducteurs et commentateurs de Sun Tzu n’ont jamais cessé de se contredire entre eux...

 

Supputations (plans, calculs)

« La guerre est une affaire d’une importance vitale pour l’État, la province de la vie et de la mort, la voie qui mène à la survie ou à l’anéantissement. Il est indispensable de l’étudier à fond. »

Sun Tzu justifie ici l’importance de son œuvre. Même si l’issue d’une partie League of Legends n’est pas une question de vie ou de mort — du moins pas au premier degré, il faut souligner que le jeu met davantage l’accent sur la stratégie d’équipe (teamplay) que son prédécesseur spirituel, Defense of the Ancients. Vous ne pourrez pas vous permettre de rester dans votre bulle jusqu’à 30 minutes, et espérer vaincre une équipe qui aura correctement réparti ses forces suivant la situation (farm/décalages/prises d’objectifs).

La stratégie dans son ensemble est donc d’une importance considérable.

« Tout l’art de la guerre est basé sur la duperie.

C’est pourquoi, lorsque vous êtes capables, feignez l’incapacité ; actif, la passivité.

Proche, faites croire que vous êtes loin, et loin, que vous êtes proche.

Appâtez l’ennemi pour le prendre au piège ; simulez le désordre et frappez-le.

Faites semblant de vous trouver en état d’infériorité, et encouragez-le à l’arrogance. »

Le leurre (bait) est la principale source d’action dans League of Legends. D’une façon générale, cela consiste à introduire un « atout dans la manche » qui va fausser le jugement de l’ennemi, de par son caractère surprenant, voire inconnu. Il sera alors amené à prendre une mauvaise décision, se jetant dans la gueule du loup, ou fuyant une menace qui n’existe pas.

A l’échelle d’un duel, de nombreux outils de bait existent : objets (Elixir of Fortitude, Seraph’s Embrace, Hexdrinker...), sorts d’invocateur (Barrier, Heal) et sorts de champion (tous les boucliers, tous les soins, certains sorts ultimes (ceux de Lulu, Kayle, Nasus, Renekton...)).

A plus grande échelle, l’apparition soudaine d’un ennemi supplémentaire (gank), ou d’un soutien à distance (ultime de Shen, Soraka, Gangplank...) peut renverser un combat.

Mais plus la partie avance, et plus une forme avancée de leurre prend de l’importance : le leurre en équipe.

Ainsi, l’équipe entière, invisible sur la minicarte, peut feindre une attaque du baron Nashor, et tendre une embuscade à l’équipe ennemie, qui s’approchera, parfois imprudemment, pour les interrompre en catastrophe.

Inversement, il est possible de feindre le désordre, en laissant un allié seul en évidence sur la carte, et en le secourant massivement si l’ennemi mord à l’hameçon. Une autre technique consiste à diviser l’équipe (splitpush) en laissant seul un membre capable de rejoindre l’autre groupe (via le sort d’invocateur Teleport ou l’ultime de Shen quelle que soit la distance, ou l’ultime de Pantheon, Twisted Fate ou Nocturne à longue distance). Cela permet d’avancer sur deux fronts, et d’obliger l’ennemi à faire un choix.

Ce ne sont que des exemples ; de nombreuses possibilités existent.

« Lorsqu’il se concentre, préparez-vous à lutter contre lui ; là où il est fort, évitez-le. »

Cette attitude est souvent instinctive. Peut-être pas assez souvent.

Redoublez de prudence lorsque l’ennemi vous menace. S’il se regroupe en vue d’une frappe décisive sur votre base, rassemblez-vous rapidement pour la défendre.

Si l’ennemi a l’avantage (meilleur équipement, niveau plus élevé, buff du baron Nashor, champions avantagés en 5c5...), contenez la pression jusqu’à vous battre sur un terrain plus favorable — généralement sous votre tour.

« Irritez son général et égarez-le. »

J’ai hésité à inclure cette instruction. Car malgré tout, il ne fait nul doute qu’elle soit pertinente — et efficace. Un joueur énervé est souvent téméraire, moins concentré et moins apte à coopérer avec ses alliés.

Cependant, League of Legends reste un jeu où les codes du sport sont applicables et notamment le respect de l’adversaire. Ne soyez jamais irrespectueux, jamais insultant, jamais humiliant. Vous auriez bien plus à perdre qu’une défaite.

En revanche, piquer l’orgueil de votre ennemi dans les limites du raisonnable (je suis volontairement vague) reste possible. Par exemple... avec un petit rire (CTRL + 4) discret lorsque vous donnez l’impression de dominer le match.

 

La stratégie offensive

 « Généralement, dans la guerre, la meilleure politique, c’est de prendre l’état intact ; anéantir celui-ci n’est qu’un pis-aller.

En effet, remporter cent victoires en cent batailles n’est pas le comble du savoir-faire.

Ce qui, donc, est de la plus haute importance dans la guerre, c’est de s’attaquer à la stratégie de l’ennemi.

Ainsi, ceux qui sont experts dans l’art de la guerre soumettent l’ennemi sans combat. Ils prennent les villes sans donner l’assaut et renversent un état sans opérations prolongées. »

L’objectif d’une partie de League of Legends est de détruire le nexus ennemi avant qu’il ne détruise le vôtre. Tout le reste n’est qu’une série d’objectifs intermédiaires, certes souvent incontournables, mais qui n’existent que dans notre vision du jeu. Vous pouvez bien perdre vos duels en lane, perdre les batailles à cinq contre cinq et laisser l’ennemi prendre les objectifs ; si vous détruisez le nexus ennemi, vous gagnez.

Clausewitz fait de l’anéantissement de l’armée ennemie l’idéal de la guerre. En tant que spectateurs, nous aimons nous-même les combats équilibrés à cinq contre cinq, où le vainqueur, par sa précision ou ses réflexes, remporte la victoire d’un cheveu... Sun Tzu enseigne le contraire. Selon lui, « l’art suprême de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combattre ». Oubliez le grand spectacle, les duels épiques et les démonstrations techniques (« plays »). Seule la victoire compte.

Attaquer une base sans combattre l’ennemi est possible (on parle de « backdoor »). Cette opération est risquée et peu observée, car il est plus simple de s’en prémunir que de la mettre en place. Cependant, c’est la première méthode à laquelle il faut penser. Posez-vous la question « puis-je backdoor ? ». La réponse sera presque toujours « non ». Soyez attentifs aux rares occasions où la réponse sera « oui ». Analysez la situation en détail lorsque la réponse est « peut-être ».

Plusieurs facteurs influencent la possibilité de backdoor, et ils ne dépendent pas que d’une erreur de l’ennemi. Les champions disposant d’un sort de déplacement de longue portée (Twisted Fate, Pantheon, ou tout champion disposant du sort d’invocateur Teleport) peuvent, à certaines conditions, accéder à la base ennemie rapidement et sans pouvoir être interceptés. Les carry AD de mêlée comme Master Yi ou Tryndamere sont très mobiles et infligent de lourds dégâts aux sbires et aux bâtiments ; ils peuvent rapidement raser la base ennemie seuls, s’ils ne rencontrent pas de résistance.

 

 

« Le mieux, ensuite, c’est de lui faire rompre ses alliances.

A défaut, le mieux est d’attaquer son armée. »

Comprendre : empêchez votre ennemi de s’unir. Si vous ne pouvez pas vaincre sans vous battre, préférez vous battre contre un ennemi faible et isolé. Une fois défait, le reste des forces ennemies, en sous-nombre, ne pourra alors pas résister correctement aux futurs assauts.

Les batailles à cinq contre cinq doivent être la solution de dernier recours.

 

« Lorsque, numériquement, vous avez le dessous, soyez capable de battre en retraite.

Et si vous êtes inférieur en tous points, soyez capables de vous dérober, car une petite armée est une proie facile pour une plus puissante. »

Conséquence directe du point précédent, si vous êtes vous-même en infériorité numérique, soyez capable de rejoindre votre base ou le reste de votre équipe sans risque, sans quoi, en cas de mort, votre équipe sera submergée en votre absence.

Il s’agit d’une estimation difficile à effectuer. Beaucoup de champions disposent d’outils pour couper votre retraite au moment même où vous la prenez. Dans le doute, mieux vaut être excessivement prudent que téméraire.

 

« C’est pourquoi je dis : connaissez votre ennemi et connaissez-vous vous-même, en cent batailles vous ne courrez aucun danger. 

Quand vous ne connaissez pas l’ennemi mais que vous vous connaissez vous-même, vos chances de victoire ou de défaite sont égales.

Si vous êtes à la fois ignorant de l’ennemi et de vous-même, vous êtes sûrs de vous trouver en péril à chaque bataille. »

L’évocation de la connaissance de soi méritant un article — ou un bouquin — à part entière, on se concentrera sur la connaissance de l’ennemi, plus abordable en quelques lignes.

Elle commence par la connaissance du jeu. Vous n’y échapperez pas. En particulier, vous ne connaîtrez jamais aussi bien le champion ennemi que si vous le jouez régulièrement vous-même. Si vous ignorez comment l’attaquer, demandez-vous ce qui vous a posé problème lorsque vous le jouiez.

L’observation joue un rôle important. Vous pouvez ainsi déterminer les habitudes de l’ennemi : ce qu’il fait lorsqu’il veut vous attirer dans un piège ou vous pousser à battre en retraite, sa manière de poser des wards, sa manière d’équiper son champion.

Enfin, le renseignement sur le joueur, à une échelle plus large, contribue à la victoire ; et c’est encore plus vrai lors d’un tournoi, où votre adversaire a un nom qui peut vous être connu à l’avance. Tout ce qui constitue son comportement en jeu est plus ou moins influencé par son passé, ses expériences, ses habitudes : le champion qu’il va préférer choisir, l’orientation de ses runes et ses maîtrises, les lanes qu’il va préférer gank, etc.

 

Formations

« Dans les temps anciens, les guerriers commençaient par se rendre invincibles, puis ils attendaient que l’ennemi fût vulnérable.

Notre invincibilité dépend de nous, la vulnérabilité de l’ennemi dépend de lui.

Il s’ensuit que ceux qui sont versés dans l’art de la guerre peuvent se rendre invincibles, mais ne peuvent rendre à coup sûr l’ennemi vulnérable.

[…]

On se défend lorsqu’on dispose de moyens suffisants ; on attaque lorsqu’on dispose de moyens plus que suffisants.

[…]

C’est pourquoi un commandant en chef habile fait en sorte d’occuper une position qui le mette à l’abri de la défaite et ne perd pas une occasion de se rendre maître de l’ennemi.

Ainsi une armée victorieuse l’est avant de chercher le combat ; une armée vouée à la défaite se bat sans l’espoir de vaincre.

[…]

C’est grâce à l’art de disposer ses troupes qu’un général victorieux est en mesure de les faire combattre avec l’effet des eaux contenues qui, soudain libérées, se précipitent dans un gouffre sans fond. »

Étudiez vos moyens et comparez-les avec ceux de l’ennemi ; l’attaque comporte parfois de très gros risques, alors qu’une défense solide permet souvent de tirer parti des erreurs de l’ennemi.

Le meilleur moment pour attaquer est celui où l’ennemi présente une vulnérabilité. A petite échelle, c’est lorsqu’il ne dispose pas des compétences qui le sauveraient : généralement, son sort ultime, ainsi que les compétences de mobilité (Flash, Ghost, sorts ultimes de Kassadin ou Ahri...). A grande échelle, c’est notamment lorsqu’un des membres de l’équipe adverse commet une erreur de positionnement, se rendant incapable de résister à un assaut, ou bien de secourir ses alliés s’ils sont attaqués.

Soyez également attentifs à la composition des équipes. Si votre équipe ne dispose pas de champion capable d’engager efficacement le combat (Malphite, Sejuani, Amumu, Wukong...), mais qu’elle est capable de résister correctement à un assaut, voire d’en tirer parti (Janna...), il devient alors plus important de préserver votre invincibilité que de guetter la vulnérabilité de l’ennemi.

Enfin, préférez vous battre sur un terrain qui vous avantage. Les couloirs étroits de la jungle, les buissons de la rivière et les larges espaces des lanes ne favorisent pas les mêmes compositions d’équipe.

Points forts et points faibles

« Généralement, celui qui occupe le terrain le premier et attend l’ennemi est en position de force ; celui qui arrive sur les lieux plus tard et se précipite au combat est déjà affaibli.

Et c’est pourquoi ceux qui sont experts dans l’art militaire font venir l’ennemi sur le champ de bataille et ne s’y laissent pas amener par lui.

Surgissez aux endroits qu’il lui faut atteindre ; transportez-vous rapidement là où il ne vous attend pas. »

La domination stratégique de la carte (« map control ») est l’une des principales clés de la victoire. Elle implique la connaissance des mouvements de l’ennemi, ainsi que l’ignorance de l’ennemi des vôtres. Elle donne notamment à l’équipe qui la possède la main sur les objectifs de la carte : buffs, dragon et baron Nashor.

La possédant, vous pourrez attaquer ces objectifs à l’insu de l’ennemi, ou intercepter avec certitude l’ennemi s’il décide de les attaquer lui-même. Par conséquent, vous pourrez également attirer un ennemi suspicieux et imprudent dans une embuscade : c’est la « position de force » dont parle Sun Tzu.

 

« Le fin du fin, lorsqu’on dispose ses troupes, c’est de ne pas présenter une forme susceptible d’être définie clairement. Dans ce cas, vous échapperez aux indiscrétions des espions les plus perspicaces, et les esprits les plus sagaces ne pourront établir de plans contre vous.

[...]

C’est pourquoi, lorsque j’ai remporté une victoire, je n’utilise pas une seconde fois la même tactique mais, pour répondre aux circonstances, je varie ma manière à l’infini. »

Il est courant de concevoir la conformité au metagame (meta) uniquement comme une force. L’utilisation de techniques vues et revues, et dont l’efficacité a été prouvée au fil des saisons et des compétitions, est rassurante. En particulier lorsque vous jouez avec des alliés que vous ne connaissez pas, où il est plus pratique de pouvoir s’organiser autour d’un modèle maîtrisé de tous.

Ne perdez cependant jamais de vue qu’être compris de l’ennemi est une faiblesse. En particulier pour les grandes équipes, dont le jeu est scrupuleusement étudié de tous : réutiliser une technique qui leur est propre ne passera pas inaperçu.

Les idées originales dont sont capables les équipes organisées présentent toujours, indépendamment de leur efficacité réelle, l’avantage de la surprise et du mystère.

 

Ce chapitre comporte également la célèbre et superbe métaphore de l’eau, d’une portée plus large :

« Or, une armée peut être comparée exactement à l’eau car, de même que le flot qui coule évite les hauteurs et se presse vers les terres basses, une armée évite la force et frappe la faiblesse.

Et, de même que le flot épouse les accidents du terrain, une armée, pour parvenir à la victoire, adapte son action à la situation de l’ennemi.

Et, de même que l’eau n’a pas de forme stable, il n’existe pas dans la guerre de conditions permanentes.

En conséquence, celui qui sait remporter la victoire en modifiant sa tactique suivant la situation de l’ennemi mérite de passer pour divin. »

Manœuvres

« L’art de commander consiste donc, lorsque l’ennemi occupe des positions élevées, à ne pas l’affronter et, lorsqu’il est adossé aux collines, à ne pas s’opposer à lui.

Lorsqu’il fait semblant de fuir, ne le poursuivez pas.

[…]

Ne vous jetez pas goulûment sur les appâts qui vous sont offerts.

À un ennemi cerné il faut laisser une issue. »

La dernière instruction mérite de plus amples explications.

Une idée récurrente chez Sun Tzu est qu’un soldat dos au mur ne fuira pas devant la mort. Pire encore, faisant face à sa propre fin, il trouvera en lui une force extraordinaire, le préparant pour un terrible combat final. Certains généraux chinois prirent même la décision de brûler leurs provisions et couler leurs propres bateaux, pour créer artificiellement cet état d’esprit au sein de leur armée, et remporter des batailles qui s’annonçaient en leur défaveur.

L’idée qui en découle est, si vous êtes certain de vaincre un ennemi, qu’il est préférable qu’il tente de fuir plutôt que de résister. La meilleure des solutions est alors de ne pas lui laisser la possibilité de concentrer ses forces, en lui laissant croire que la fuite est possible ; car s’il sait dès le départ qu’il ne pourra pas s’échapper, il ne cherchera alors qu’à vous emporter dans sa mort — et, si les circonstances lui sont favorables, il y parviendra peut-être, ou du moins réussira à vous handicaper significativement pour la suite des opérations.

Le terrain

« Parce qu’un tel général considère ses hommes comme ses enfants, ceux-ci l’accompagneront dans les vallées les plus profondes. Il les traite comme ses fils bien-aimés, et ils sont prêts à mourir avec lui. »

(Ne me demandez pas ce que ça vient faire dans le chapitre sur le terrain...)

Le respect est la base indispensable de toute coopération. Ceci est particulièrement vrai lorsque vous jouez avec des inconnus : n’espérez rien d’eux si vous vous montrez intolérant et abject à la première erreur de leur part.

Un allié qui meurt plusieurs fois dans sa lane peut revenir dans la partie, si ses quatre alliés ne tournent pas le couteau dans la plaie en le harcelant, voire en l'insultant. Les équipes soudées, dont les membres se font confiance, et qui triomphent face à de meilleurs joueurs moins organisés ne sont pas un mythe.

La frustration d'une défaite causée par un allié est un sentiment parfaitement humain et compréhensible. Cependant, si seule la victoire importe, restez pragmatique : il est toujours préférable de se retenir de commenter l'incompétence de ses alliés. S'il vous est indispensable de faire réaliser sa nullité à la premade bot qui a mis la Vayne ennemie en 10-0 au bout du laning, le mieux est de le faire dans le chat d'après-partie, à l'abri du jugement du tribunal, et où l'issue de la partie ne peut plus être changé.

J’en profite pour insister sur l’importance de la coopération. Cinq joueurs qui réalisent une manœuvre douteuse ont plus de chances de réussir que quatre joueurs abandonnés par le cinquième, qui se prétendrait plus lucide, en pointant du doigt les risques de la manœuvre — et qui finira par mourir de toute façon, lorsque les quatre autres auront échoué.

Les neuf sortes de terrain

« La promptitude est l’essence même de la guerre. Tirez parti du manque de préparation de l’ennemi ; empruntez des itinéraires imprévus et frappez-le là où il ne s’est pas prémuni. »

Il existe pire qu’une erreur de jugement : l’indécision. Agissez vite. Lorsque vous farmez en top lane et que vos alliés ont peut-être besoin d’aide au dragon, courez à leur aide, ou pushez la lane ; mais dans tous les cas, ne faites pas demi-tour, sans quoi vous perdrez toutes vos chances de bénéficier d'un des deux avantages (aider votre équipe, ou prendre une tour à l'ennemi).

En un mot : être indécis, c’est subir la situation.

Le mot de la fin

Merci pour votre attention. J’espère que cet article n’a pas été inutilement long, ni trop souvent dans l’erreur ; dans le cas contraire, n’hésitez pas à le signaler dans un commentaire.

En guise de bonus, voici un extrait du confidentiel quatorzième chapitre de « L’Art de la Guerre », incompris de tous les spécialistes, un véritable monument de sagesse :

« Le elo hell n’existe pas. »

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